Senin, 27 Maret 2017

ETIKA DALAM BERFACEBOOK

ETIKA DALAM BERFACEBOOK

Pada era modern ini dimana perkembangan teknologi berkembang begitu pesatnya, salah satu perkembangan itu adalah pada tekologi informasi dan komunikasi. Hampir semua orang diberbagai pelosok daerah khususnya di Indonesia sudah berinteraksi dengan teknologi. Mereka merasakan manfaat dari teknologi informasi dan komunikasi itu salah satunya adalah melakukan komunikasi dengan orang-orang atau sanak keluaraga yang letaknya berjauhan. Dengan teknologi inilah mereka dapat berkirim informasi tanpa terhambat oleh jarak dan waktu.
Salah satu hasil teknologi dalam hal informasi atau komunikasi adalah media sosial facebook. Pengguna facebook ini sangatlah banyak dan beragam, dari mulai remaja, orang dewasa, atau bahkan anak-anak dan orang yang sudah tergolong tua pun menggunakan media sosial yang satu ini. Dari hal ini muncul pertanyaan, apakah facebook itu? Bagaimanakah penggunaan atau etika dalam berfacebook  yang seharusnya? Berikut paparan singkatnya.
A.   Facebook
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial atau media sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dan berkantor pusat di Menlo Park, California, Amerika Serikat. Hingga saat ini facebook telah memiliki miliaran pengguna aktif, dari hampir separuhnya menggunakan telepon genggam. Sebelum dapat menggunakan facebook, pengguna harus mendaftar terlebih dahulu. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman atau sering kita dengar dengan istilah “add”, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" , "Teman Dekat", “Teman Sekolah”, dan lain-lain.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada justru ada banyak anak-anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan bahkan banyak pula di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.

1.  Sejarah Singkat Mark Zuckerberg dan Facebook
Mark Zuckerberg menciptakan Facemash, pendahulu Facebook, tanggal 28 Oktober 2003 ketika berada di Harvard sebagai mahasiswa tahun kedua. Menurut The Harvard Crimson, situs ini mirip dengan Hot or Not, dan menggunakan "foto yang diperoleh dari Facebook (buku wajah) daring di sembilan asrama, menempatkan dua foto berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi.
Mark Zuckerberg membantu menciptakan Facebook di kamar asramanya di Harvard. Untuk menyelesaikannya, Zuckerberg meretas ke bagian jaringan komputer Harvard yang dilindungi dan menyalin gambar-gambar ID pribadi asrama. Harvard pada waktu itu tidak memiliki "buku wajah" (direktori berisi foto dan informasi dasar) mahasiswa. Hasilnya Facemash menarik 450 pengunjung dan 22.000 tampilan foto pada empat jam pertama mengudara.
Situs ini langsung diteruskan ke beberapa server grup kampus,tetapi dimatikan beberapa hari kemudian oleh administrasi Harvard. Zuckerberg dihukum karena menembus keamanan kampus, melanggar hak cipta, melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun, hukuman tersebut dibatalkan,  Zuckerberg memperluas proyek awalnya ini pada semester tersebut dengan membuat peralatan studi sosial untuk menghadapi ujian final sejarah seni, dengan mengunggah 500 lukisan Augusta ke situs webnya, dengan satu gambar per halaman disertai kotak komentar. Ia membuka situs tersebut kepada teman sekelasnya, dan mereka mulai saling berbagi catatan.
Pada semester berikutnya, Zuckerberg mulai menulis kode untuk situs web baru pada Januari 2004. Ia terinspirasi, katanya, oleh editorial The Harvard Crimson tentang insiden Facemash. Pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" yang awalnya berada di situs web TheFacebook.com.
Enam hari setelah situs ini diluncurkan, tiga senior Harvard, Cameron Winklevoss, Tyler Winklevoss, dan Divya Narendra, menuduh Zuckerberg sengaja mengalihkan mereka agar mereka percaya ia membantu mereka membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara ia menggunakan ide mereka untuk membuat sebuah produk saingan. Ketiganya mengeluh kepada Harvard Crimson, sehingga surat kabar ini memulai sebuah investigasi.
Keanggotaan awalnya dibatasi kepada mahasiswa Harvard College saja, dan pada bulan pertama, lebih dari setengah mahasiswa sarjana di Harvard terdaftar di situs ini. Eduardo Saverin (pebisnis), Dustin Moskovitz (programer), Andrew McCollum (seniman grafis), dan Chris Hughes segera bergabung dengan Zuckerberg untuk membantu mempromosikan situs web ini. Bulan Maret 2004, Facebook memperluas diri ke Stanford, Columbia, dan Yale. Situs ini kemudian dibuka ke sekolah Ivy League lain, Universitas Boston, Universitas New York, MIT, dan secara perlahan beberapa universitas di Kanada dan Amerika Serikat.
Facebook diinkorporasikan atau disahkan pada musim panas 2004 dan pengusaha Sean Parker  yang sering memberi saran kepada Zuckerberg  diangkat sebagai presiden perusahaan. Bulan Juni 2004, Facebook memindahkan pusat operasinya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini menghapus The dari nama Thefacebook.com pada tahun 2005 dengan nilai $200.000. dan merubahnya menjadi Facebook.com

2.  Manfaat Facebook
Melihat dari pengguna facebook yang banyak, tidak mungkin bila facebook tidak memiliki manfaat bagi para penggunanya, secara sadar ataupun tida kita sudah menikmati manfaat dari penggunaan jejaring sosial facebook. Berikut adalah manfaat penggunaan facebook.
  • Dijadikan alat untuk memperoleh teman yang baru.
  • Menemukan teman lama yang sudah hilang kotak.
  • Saling bertukar kabar dengan teman atau sodara yang dekat atau jauh.
  • Tempat menemukan suatu informasi yang baru.
  • Dijadikan alat untuk berbisnis atau mencari penghasilan.
  • Salah satu sarana untuk mengeksiskan diri di dunia maya.
Itulah sekilas manfaat yang bisa didapatkan dari menggunakan media sosial facebook, mungkin masih banyak manfaat lain yang dirasakan oleh para pengguna media sosial ini, salah satunya seperti sebagai sarana untuk mencari atau bahkan memperoleh jodoh.

B.    Etika Dalam Menggunakan Facebook

Dilihat dari begitu banyaknya manfaat penggunaan media sosial facebook, maka tidak sedikit para pengguna yang menggunakannya untuk hal-hal yang negatif dan tidak betanggung jawab. Banyak kejahatan-kejahatan yang dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas facebook. Apakah facebook dibuat untuk kegiatan seperti itu? Tentu jawabannya “Tidak”. Maka untuk meminimalisir hal-hal negatif yang bisa timbul dari penggunaan facebook, maka kita harus mengetahui kode etik dalam menggunakan fasilitas media sosial ini. Berikut adalah hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan facebook.
  • Harus mengahargai dan menghormati keberadaan pengguan lain.
  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA).
  • Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
  • Jangan memposting dengan menggunakan kata-kata kasar.
  •  Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
  • Tidak overposting atau mengunggah hal-hal yang tidak bermanfaat terlalu banyak.
  • Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
  • Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis atau menjelek-jelekan produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
  • Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
  • Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.
  • Tidak memuat hal-hal yang berbau pornografi dan nudisme dalam segala bentuk, seperti contoh di bawah ini.



    Etika-etika seperti yang dipaparkan di atas haruslah dilakukan agar penggunaan facebook tidak banyak menimbulkan hal-hal yang negatif, dan agar para pengguna facebook dapat terhidar dari undang-undang ITE, yaitu pasal 27 ayat 3 UU No 11 Tahun 2008, yang isinya “Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik dapat di dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,000 (satu miliar rupiah)". Oleh sebab itulah maka kita harus berhati-hati dalam menggunakan media sosial facebook, karena ada aturan hukum yang jelas buat para pengguna yang melakukan tindakan pelanggaran.

    Referensi
    Wikipedia (2016). Facebook. [Online]. Tersedia: https://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
    Irfanda Siagian (2015). Kode Etik Penggunaan Internet. [Online]. Tersedia: http://irfandasiagian.blogspot.co.id/2015/04/kode-etik-penggunaan-internet.html
    Suara kami (2015). Pasal 27 Ayat 3 UU No 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. [Online]. Tersedia: http://suara-kami.blogspot.co.id/2015/05/pasal-27-ayat-3-uu-no-11-tahun-2008.html
    Gambar



    INTERNET DAN MANFAATNYA UNTUK GURU SD

    INTERNET DAN MANFAATNYA UNTUK GURU SD

    Pada hakikatnya manusia diberikan kemampuan untuk berfikir dalam proses memecahkan suatu permasalahan yang dialaminya. Hasil daya pemikiran manusia tersebut berupa suatu teknologi yang dapat membantu manusia dalam berbagai kegiatan yang dilakukan sehari-hari. Karena permasalahan manusia semakin bertambah, maka hal ini akan sejalan dengan bertambahnya atau berkembangnya teknologi sebagai hasil pemikiran manusia berupa suatu media untuk menuntaskan permasalahan tersebut. Jenis perkembangan teknologi tersebut salah satunya adalah internet.
    Istilah internet sudah akrab di telinga kita. Internet termasuk teknologi yang dapat merubah wajah dunia. Hal ini karena kemunculan internet akan memicu kemajuan dibidang lainnya. Internet dapat memperlancar komunikasi diberbagai belahan dunia, mempermudah memperoleh ilmu pengetahuan atau informasi, serta dapat dijadikan sarana dalam bidang ekonomi.
    Internet adalah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan suatu sistem standar global transmission control protocol/internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan sebagai protokol pertukaran paket dalam melayani miliaran pengguna yang terdapat di seluruh dunia. Internet merupakan kependekan dari interconnected network.  Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaaan atau milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi misalnya telepon, satelit, dan sebagainya.

    Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
    Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Tetapi karena penggunaan internet ini dirasa akan memberikan manfaat tidak hanya dalam bidang militer, maka perkembangannya pun sudah merambah kepada bidang-bidang yang lainnya, hingga kita pada saat ini dapat menikmati layanan internet tersebut.
    Internet yang sering disebut dengan jagad raya informasi menyajikan sekian banyak fasilitas yang dapat dinikmati oleh pengguna internet. Fasilitas-fasilitas tersebut diantaranya WWW, Email, Mailing List, BBS, Chatting, Newsgroup, FTP, Gopher.
    Selain fasilitas-fasilitas internet tersebut,  maka dapat dijelaskan manfaat dari penggunaan internet dalam berbagai bidang kegiatan manusia seharai-hari. Manfaat tersebut antaralain:
    1.   Bidang pendidikan
    Dengan adanya internet, bermacam-macam referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang banyak. Sehingga memudahkan kita mencari informasi sebagai bahan mengerjakan tugas-tugas yang berkaitan dengan pendidikan. penggunaan internet juga memungkinkan diadakannya kegiatan belajar jarak jauh, karena sarana internet tidak mengenal batas geografis.


    2.   Bidang keagamaan
    Internet dijadikan sarana berdakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Kegiatan pengumpulan zakat dan infak juga dapat dilaksanakan secara sepat.

    3.   Bidang sosial
    Internet memberikan kesempatan untuk kita bersosialisasi dan mencari sahabat. Kita dapat menjalin komunikasi dengan teman-teman diseluruh penjuru dunia dengan biaya yang relatif murah dan dalam waktu yang singkat.

    4.   Bidang ekonomi dan bisnis
    Kita dapat menggunakan fasilitas internet untuk melakukan kegiatan berbisnis, seperti mempromosikan suatu produk, menjual produk dan lainnya. Hal tersebut dapat mempermudah proses pemasaran dan memperkecil biaya produksi bagi pelaku bisnis, dan untuk konsumen memberikan kemudahan untuk memperoleh barang yang dia inginkan.

    5.   Bidang hiburan
    Internet juga berperan sebagai “Penghibur” bagi yang sedang gelisah atau galau memikirkan sesuatu. Kita bisa menghibur diri dengan mengakses jejaring sosial, mendengarkan musik, streaming video atau main game.

    Manfaat Internet Untuk Guru SD

    Dari uraian tentang internet di atas sudah dipaparkan bahwa manfaat internet salah satunya adalah dalam bidang pendidikan, maka dari itu akan sangat jelas bila internet akan memberikan manfaat yang begitu besar dalam bidang pendidikan di Sekolah Dasar, khususnya bagi guru SDnya sendiri. Manfaat tersebut diantaranya:
    1.   Tempat mencari bahan materi
    Akan sama seperti guru-guru pada jenjang pendidikan seperti SMP dan SMA, guru SD juga  menjadikan internet sebagai tempat mencari referensi tambahan dari materi yang akan disampaikan kepada siswa, agar materi tersebut berisi informasi yang lebih luas dan beragam.

    2.   Tempat mencari media-media yang menarik.
    Siswa SD memiliki karakteristik yang berbeda dengan tingkat SMP dan SMA. Ketika dalam proses pembelajaran siswa SD harus menekankan pada pengemasan materi yang menarik, hal itu dapat terbantu dengan pemanfaatan media. Media yang digukan contohnya gambar-gambar yang lucu, film-film kartun, tayangan animasi, dan gamar atau video yang menunjukan kenyataann yang benar terjadi, sehingga siswa mendapatkan gambaran materi yang benar-benar nyata, serta masih banyak media-media lain yang sering digunakan. Karena faktor keterbatasan dari guru untuk merancang media-media seperti itu maka dengan internetlah guru dapat terbantu mendapatkan media-media yang diperlukan dan sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa.


    3.   Tempat layanan administrasi
    Guru selian mengajar, juga dituntut memenuhi syarat-syarat administrasi yang pelaporannya pada saat ini menggunakan fasilitas internet. Salah satunya seperti dapodik, dimana didalamnya berisi data-data dari pendidik dan data dari peserta didiknya, atau misalkan situs-situs lainnya untuk membantu guru memperoleh kelengkapan-kelengkapan syarat dirinya sebagai seorang pendidik, seperti untuk mendaftarkan agar memperoleh Peg ID atau NUPTK.

    Itulah sekilas gambaran bagaimana pentingnya internet bagi seorang guru SD, mungkin masih banyak manfaat-manfaat lain yang dirasakan oleh masing-masing individu dari guru SD yang bersangkutan yang belum terdeskripsikan dalam paparan kali ini.



    Referensi
    Fungsiklopedia (2017). Tujuan, Manfaat dan Fungsi Internet. [Online]. Tersedia: http://www.fungsiklopedia.com/fungsi-internet/
    Muhammad Zakaria (2017). Pengertian, Fungsi dan Manfaat Internet yang Perlu Anda Ketahui. [Online]. Tersedia: http://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/
    Wikipedia (2016). Internet. [Online]. Tersedia : https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
    Gambar :

    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge0y38gRfljDlVMXKnjcv9fy8PRXFfodH8zUVcLE50yU3fE3vooMcjWqApdX9tI6r01M1A3lc-EwwvSezPd39NaqvrzsfbD1H5xh7azHTbzhzh5lvU4o1CY2MBHz863unvEOs4s-BryPQ/s1600/internet1.jpg

    Selasa, 21 Maret 2017

    MULTIMEDIA DAN GURU SD

    MULTIMEDIA DAN GURU SD



    A.      Multimedia
    Dalam dunia pendidikan pada era saat ini tidak lepas dari penggunaan multimedia, dalam proses pembelajaran pun penggunaan multimedia sudah mulai dilihat banyak digunakan. Pada umumnya penggunaan multimedia dalam pembelajaran dijadikan sebagai media yang membantu guru untuk menyampaikan informasi berupa materi ajar kepada siswanya. Tetapi apa sebenarnya pengertian dari multimedia itu?
    Pengertian Multimedia berasal  dari dua kata yaitu  multi dan media,yang memiliki arti Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika digabungkan memilik pengertian Multimedia adalah gabungan  beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau pertunjukan yang menakjubkan. Dalam wikipedia dijelaskan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Sedangkan menurut Hofstetter (2001) menjelaskan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer  untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,  grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,  berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

    Dari uraian tentang multimedia di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia menggabungkan beberapa komponen yang dikemas menjadi satu kesatuan yang utuh dan berkesinambungan. Berikut komponen-komponen dalam multimedia:
    1.    Teks
    Teks adalah simbol untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri darilength dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut
    2.   Visual/Grafik
    Visual adalah gambar atau tayangan yang didalamnya berisikan informasi yang dikemas dalam bentuk grafik. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size(sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
    3.   Audio
    Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Audio ini adalah salah satu unsur yang didalamnya menyimpan berbagai informasi untuk disampaikan kepada orang lain. Contohnya narasi, lagu, sound effect, back sound.
    Penggabungan tiga komponen tersebut biasanya terdapat dalam alat-alat elektronik seperti televisi, handphone, radio, layar monitor, dan lain sebagainya, akan tetapi alat multimedia yang dapat menggabungkan ketiga komponen tersebut dan sering digunakan dalam dunia pendidikan ataupun dalam proses pembelajaran adalah komputer. komputer dirasa lebih mudah digunakan untuk membuat rancangan pembelajaran multimedia, karena dalam komputer terdapat software-software yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran mulitimedia tersebut.
    B.      Peranan Multimedia untuk Guru SD
    Dalam proses pembelajaran yang menggunakan multimedia peran serta guru sangat penting disini, guru harus memiliki kompetensi untuk bisa menggabungkan ketiga komponen-komponen tersebut. Komponen-komponen tersebut harus dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi satu kesatuan yang didalamnya mengandung informasi berupa materi ajar yang akan disampikan kepada siswa, selain itu harus diperhatikan unsur kejelasan ddan kemenarikan dalam mengemas materi ajar  tersebut. Dua hal itu tidak boleh dikesampingkan, karena informasi atau materi ajar dapat lebih mudah diterima oleh seseorang siswa bila informasi tersebut jelas dan menarik.


    Manfaat multimedia dalam pendiidikan atau dalam pembelajaran sangat beragam sekali, diantaranya :
    • Membuat siswa mengerti isi pelajaran
    • Membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
    • Sebagai alat menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
    • Menjadi salah satu sumber pengetahuan, sehingga dalam proses pembelajaran bukan guru menjadi satu-satunya sumber pengetahuan.
    • Membuat terjadinya interaksi antara siswa dengan teknologi terkini
    • Membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
    • Menyusun  gaya pembelajaran yang berbeda
    • Multimedia membuat pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
    • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.

    Bila melihat manfaat di atas, penggunaan multimedia bagi seorang guru SD sangat membantu sekali, karena pembelajarn di SD itu sangat memerlukan suasana belajar yang menyenangkan dan benar-benar kongkret, dalam artian ini seorang guru ketika akan mengenjelaskan materi atau memberikan contoh dari isi materi tersebut contohnya harus benar-benar kongkret. Menurut teori perkembangan kognitif Piaget bahwa siswa SD yang rata-rata usianya antara 7-11 tahun berada pada tahap operasi konkret, dimana siswa mengembangkan kemampuan untuk bernalar logis dan memahami konservasi, tetapi hanya dapat menggunakan kedua kemampuan ini dalam menghadapi situasi yang tidak asing lagi, situasi yang benar-benar terasa atau terlihat langsung oleh siswanya. Oleh sebab itu maka akan sangat tepat bila multimedia digunakan oleh guru SD dalam pembelajaran yang akan dia lakukan. Dimana guru dapat memberikan contoh yang nyata  baik itu contoh berupa gambar, tau pun situasi yang menggambarkan isi materi, melalui hal tersebut siswa akan lebih memahami dan mengerti apa yang guru sampaikan, dari pada pemberian contoh hanya melalui cerita-cerita yang diucapkan oleh guru.
    Selain untuk memberikan contoh yang kongkret atau rill, penggunaan multimedia  juga dapat digunakan untuk mengemas materi dengan menarik, salah satu caranya dengan pemilihan jenis huruf atau warna yang disukai oleh siswa usia SD, atau pun pemberian animasi yang dapat pula menarik perhatian siswa. Tetapi jangan sampai lupa bawha materi yang dikemas jangan hanya menarik dari tanpilan saja, tetapi isi atau konten materi yang hendak disampaikan harus jelas pula, sehingga siswa dapat memahami isi materinya dengan mudah dan materinya tidak mudah untuk dilupakan, karena dalam proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan lebih menari daripada proses pembelajaran yang sebelumnya.



    Referensi
    Ari Syaputra (2013). Pengertian Multimedia dan Contohnya. [Online]. Tersedia: http://2ti1.blogspot.co.id/2013/09/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
    Misbari Umsida (2014). Fase-Fase Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. [Online]. Tersedia: http://misbariumsida.blogspot.co.id/2014/01/fase-fase-perkembangan-anak-sekolah.html
    Mohamad Iqbal (2012). Semua Tentang Multimedia. [Online]. Tersedia: http://multimediaang9.blogspot.co.id/2012/12/manfaat-multimedia.html
    Tia Soyan Hidayat (2015). Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: http://tia-sopyan.blogspot.co.id/2015/02/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli.html

    Wikipedia (2015). Multimedia. [Online]. Tersedia: https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia 

    Selasa, 14 Maret 2017

    SOFTWARE DAN HARDWARE

    MICROSOFT OUTLOOK DAN HEATSINK

    Dalam proses kerja komputer tidak lepas dari dua perangkat yang fungsinya saling berhubungan, diantaranya perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware). Kedua perangkat ini tidak bisa dikesampingkan, karena bila salah satu dari perangkat ini tidak ada, maka jelas komputer tidak bisa digunakan sebagaimana mestinya. Banyak sekali berbagai macam jenis software dan hadrware pada komputer, tetapi pada kesempatan ini saya hanya akan mencoba menguraikan salah satu contoh dari kedua perangkat tersebut, yaitu Ms. Outlook sebagai software dan Heatsink sebagai hardware. Berikut adalah uraian tentang kedua contoh dari jenis software dan hardware.


    A.      Microsoft Outlook
    Microsoft Outlook atau sering kita sebut Ms. Outlook adalah salah satu aplikasi yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft atau Microsoft Corporation. Ms. Outlook adalah sebuah aplikasi pengelola informasi pribadi dari Microsoft Office Suite. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat elektronik (email). Meskipun begitu, aplikasi ini juga memiliki fungsi seperti catatan, jurnal, jadwal kerja dan kalender. Microsoft Outlook dapat menyediakan akses kotak surat, kalender, dan jadwal bersama jika dikombinasikan dengan Microsoft Exchange Server.

    Dengan menggnuakan Ms. Outlook salah satu kelebihannya  kita juga mengelola lebih dari satu akun email. Jadi hanya dengan satu aplikasi, kita bisa membuka banyak email secara lebih cepat dan mudah.
    Namun untuk melakukan hal tersebut, Anda harus mengkonfigurasi layanan pengelola email ini dengan benar, sehingga kita dapat mengirim dan menerima pesan di Outlook. Untuk itu, Anda juga harus memiliki informasi spesifik berikut tentang akun email agar dapat mengkonfigurasi Outlook secara manual.
    Ms. Outlook ini terdiri dari 2 macam versi yaitu Microsoft Outlook dan Microsoft Outlook Express. Keduanya memiliki fungsi yang hampir sama, perbedaanya adalah Ms. Outlook Express merupakan versi kecil dari Outlook yang pertama kali dirilis dengan Windows 98. Aplikasi Microsoft Outlook ini tidak hanya bisa digunakan di PC/Komputer saja, melainkan disemua perangkat windows. Contohnya Outlook Mobile, yang dapat menghubungkan data Outlook ke smarthone.
    Dari uraian di atas maka dapat di simpulakan beberapa fungsi dari Ms. Outlook, diantaranya:
    • Membaca email secara offline
    • Mengirim email dengan cepat karena di konfigurasikan
    • Memcadangkan email di PC
    • Melakukan penjadwalan
    • Untuk membuat dan mengatur adress book (buku alamat)

    Selain fungsi tentang Ms. Outlook di atas, di bawah ini juga adalah penjabaran singkat tentang cara menggunkan e-mail dengan Ms. Outlook
    • Buatlah email terlebih dahulu di  situs outlook.com
    • Selanjutnya download aplikasi Microsoft Outlook.
    • Install aplikasinya di komputer
    • Buka lalu ikuti langkah langkahnya.
    • Kemudian login dengan menggunakan akun email yang telah dibuat sebelumnya.
    • Cek koneksi internet untuk mulai melogin.


    B.      Heatsink
    Heatsink merupakan perangkat keras (Hardware) yang terbuat dari logam dengan design yang khusus terbuat dari alumuniun dan juga tembaga yang berfungsi untuk memperluas proses transfer panas dari sebuah prosesor. Komponen dari CPU yang dipakai untuk menyerap panas, biasanya terbuat dari bahan aluminium. Penggunaan heatsink bertujuan meningkatkan performa kerja komputer.


    Heatsink adalah salah satu komponen yang ada dalam CPU yang fungsinya untuk membantu proses pendinginan sebuah processor. Apabila Semakin luas permukaan perpindahan panas sebuah benda maka akan semakin cepat proses pendinginan benda tersebut. oleh karena itu heatsink ini sangatlah berguna untuk kinerja sebuah komputer.
    Komponen dalam headsink, hampir semuanya termasuk perangkat yang terbuat dari bahan konduktor, dengan tujuan untuk dapat penyebarkan panas, berikut adalah komponen yang sering digunakan sebagai bahan heatsink:
    1. Silver/perak dan emas memiliki tingkat konduktivitas tertinggi tetapi dengan harga yang sangat mahal maka tidak dimungkinkan para produsen untuk membuat dan memasarkan produk pendingin dengan bahan dasar ini.
    2. Copper atau Tembaga memiliki konduktivitas tertinggi ke 2 sehingga penyerapan panasnya juga baik. Tembaga memiliki sifat menyerap panas dengan cepat tetapi tidak bisa melepaskan panas dengan cepat sehingga bisa terjadi penumpukan panas pada 1 tempat. Selain itu kekurangan yang menyertainya yaitu memiliki berat yang lebih besar dari pada aluminium, harga yang mahal, dan proses produksi yang rumit.
    3. Aluminium memiliki tingkat konduktivitas dibawah tembaga sehingga penyerapanya kurang sepurna, tetapi memiliki kemampuan terbalik dengan tembaga yaitu memiliki kemampuan melepas atau mengurai panas dengan baik tetapi bahan aluminium kurang baik dalam penyerapan panas dan memiliki harga yang lebih rendah dengan berat yang ringan.
    4. Penggabungan antara kedua material tersebut (Tembaga dan Alumunium) merupakan kombinasi yang sangat baik. Disatu sisi tembaga dapat menyerap panas dengan cepat dan dan disisi lain aluminium dapat melepaskan panas yang diserap oleh tembaga. Kombinasi ini digunakan oleh para produsen heatsink untuk memproduksi produk heatsink mereka dengan kombinasi 2 material pendingin ini.

    Bahan yang paling sering digunakan untuk pembuatan heatsink ini adalah tembaga dan alumunium. Tentu ada alasannya, sebab kedua bahan ini adalah sangat baik untuk menyerap panas dan mendinginkannya.
    Bahan tembaga memiliki konduktifitas tinggi, atau bahan yang bagus untuk menghantarkan panas. Namun, tembaga tidak bisa melepaskan panas dengan cepat jika dibanding alumunium. Sedangkan alumunium, bahan ini memiliki sifat menyerap panas yang lebih rendah dari tembaga, namun ia lebih cepat untuk melepaskan panas yang diserapnya.

    Oleh karena itu dari kekurangan dan kelebihannya masing-masing, saya meihat ada beberapa heatsink yang dibuat atas gabungan dari dua bahan tersebut. Tentunya kinerja yang dihasilkan lebih baik, karena mengambil kelebihan tembaga yang cepat menyerap panas, dan kelebihan alumunium yang cepat mendinginkan panas.
    Cara kerja headsink dalam mendinginkan CPU ketika digunakan adalah ketika komputer atau laptop dihidupkan, otomatis processor menjadi panas. Heatsink langsung menyerap panas dari processor dan menyebarkannya keseluruh bagian heatsink, lalu mendinginkan panas tersebut dengan bantuan van atau kipas pendingin yang terpasang di atasnya. Heatsink ini  bekerja pada saat proses penghasilan panas pada komputer bekerja, jika perangkat itu tidak menghasiklan panas maka heatsink pun tidak akan berputar.




    Refesensi
    Faiz Agil Wirawan (2015). Pengertian dan Fungsi Microsoft Outlook. [Online]. Tersedia: http://www.burung-net.com/2015/05/pengertian-dan-fungsi-microsoft-outlook.html

    Irvan Yudha Andika (2016). Pengertian, Fungsi dan Penggunaan Microsoft Outlook. [Online]. Tersedia: http://indodigitalmedia.blogspot.co.id/2016/03/pengertian-fungsi-dan-penggunaan.html


    Learning IT (2016). Heatsink, Penjelasan, fungsi, cara kerja, dan material. [Online]. Tersedia: https://cukupti.blogspot.co.id/2016/01/heatsink-penjelasan-fungsi-cara-kerja.html

    Rabu, 08 Maret 2017

    KOMPUTER DAN PENDIDIK

    KOMPUTER DAN PENDIDIK


    Berbicara masalah pendidikan khususnya di lingkungan sekolah, atau bahkan kita sering mendengarnya dengan istilah proses pembelajaran, maka tidak akan lepas dari hal-hal seperti pendidik, peserta didik, materi ajar, dan lain sebaginya hingga ada hal lain yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran adalah suatu alat penunjang pembelajaran yang berfungsi membantu pendidik menyampaikan materi kepada peserta didik agar materi tersebut lebih mudah untuk dipahami. Pada masa lampau media pembelajaran dapat berupa benda-benda yang berada disekitar lingkungan dari peserta didik itu sendiri, tetapi seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka sekarang kita mengenal komputer sebagai salah satu media yang dapat menunjang proses pembelajaran. Tetapi sebelumnya, apa itu yang dimaksud dengan komputer? menurut Hamacher “komputer adalah mesin penghitung elektronik yg dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yg tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.”

    Seperti gambar di atas inilah komputer jenis pertama, yang penggunaanya adalah sebagi alat hitung. Kemapuan komputer pada masa itu sangatlah terbatas, serta bentuknya pun sangat sulit untuk dibawa dan dipindahkan kesembarang tempat. Akan tetapi dengan perkembangan ilmu pengetahuan manusia, komputer pada masa modern ini menjadi alat yang mampu membantu segala macam pekerjaan manusia sesuai dengan program yang telah disimpan di dalam memori komputer tesebut. Oleh sebab itu ahli lain menelaskan banwa “komputer adalah suatu alat elektronik yg mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.” menurut Robert H. Blissmer. Komputer dapat menyediakan output dalam bentuk informasi ini lah yang menjadi acuan bahwa sanya komputer dapat dijadikan suatu media yang dapat pula menyampaikan informasi berupa materi pembelajaran yang sebelumnya telah disimpan dalam memori programanya. Di bawah ini adalah contoh-contoh komputer modern yang biasanya sering dijadikan oleh seorang pendidik sebagai media dalam proses pembelajaran.

      Hasil gambar untuk komputer jaman modern

    Selain berbicara mengenai media dalam proses pembelajaran, juga ada seorang pendidik yang fungsi atau tugasnya menyampaikan suatu informasi kepada peserta didiknya. Tetapi tidak hanya itu, seorang pendidik yang baik haruslah dapat mengembangkan potensi yang ada pada diri peserta didik dan membentuk peserta didik menjadi manusia yang berahlak mulia serta berguna bagi lingkungna sekitar dia berada.
    Menurut undang-undang No 14 tahun 2005 “Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini melalui jalur formal pendidikan dasar dan pendidikan menengah.” Pada bab XI tentang pendidik dan tenaga kependidikan. Dijelaskan pada ayat 2 yakni “pendidik merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran. Hasil motivasi berprestasi, melakukan bimbingan dan pelatihan serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat terutama bagi pendidik pada perguruan tinggi.”
    Selain menurut undang-undang di atas pengertian seorang pendidik juga dikemukakan oleh Husnul Chotimah (2008) “Guru dalam pegertian sederhana adalah orang yang memfasilitasi proses peralihan ilmu pengetahuan dari sumber belajar ke peserta didik.”
    Dari beberapa pengertian tentang apa itu pendidik, maka dapat disimpulkan bahwa dalam usaha membentuk karakteristik dan mengembangkan potensi peserta didiknya, seorang pendidik harus bisa mengemas suatu pembelajaran yang memfasilitasi kemampuan peserta didik untuk berkembang, fasilitas tersebut dapat diartikan sebagai media pembelajaran, dan komputer lah salah satu media pembelajaran tersebut.
    Begitu eratnya hubungan pendidik dengan komputer pada era modern ini, tidak salah bila komputer memberikan dampak yang positif bagi seorang pendidik langsung maupun bagi proses pembelajannya, antara lain:
    1.        Motivasi belajar peserta didik menjadi bertambah dengan adanya media komputer
    2.        Pendidik bisa mengemas pembelajaran yang lebih variatif dengan mengunakan media komputer.
    3.    Komputer bisa memberikan cotoh-contoh yang kongkreet dalam pembelajaran, yang sebelumnya contoh tersebut sulit diperlihatkan karena keterbatasan jarak, ruang, dan waktu.
    4.    Komputer bisa mempermudah pekerjaan dari seorang pendidik, tidak hanya dalam mengemas pembelajaran saja, tetapi komputer bisa dijadikan sebagai alat evaluasi, ataupun alat untuk melengkapi administrasi dari seorang pendidik.
    5.   Komputer dapat memfasilitasi proses belajar yang terjadi pada jarak yang jauh, sehingga peserta didik dan pendidik dapat langsung berkomunikasi walaupun tempat mereka berbeda.
    Itulah sekilas keterkaitan komputer dengan seorang pendidik, masih banyak lagi jenis-jenis manfaat yang diberikan oleh koputer untuk seorang pendidik, baik itu kepada pendidiknya langsung ataupun kepada peserta didik. Jadi pada era modern ini haruslah seorang pendidik mulai memahami fungsi komputer dengan baik, agar proses pendidikan ataupun proses bembelajaran di kelas dapat berjalan dengan lebih baik lagi.



    Referensi
    Dodik Heru Setiawan (2014). “Pengertian Guru Menurut Pakar Pendidikan”. [Online]. Tersedia: http://zonainfosemua.blogspot.co.id/2014/03/pengertian-guru-menurut-pakar-pendidikan.html
    Eka Fingkirani (2014). “Manfaat Komputer Bagi Seorang Guru”. [Online]. Tersedia: http://ekafingkirani.blogspot.co.id/2014/10/manfaat-komputer-bagi-seorang-guru.html

    Info Komputer Rakitan (2015). “Pengertian Komputer Menurut Para Ahli”. [Online]. Tersedia:  http://infokomputerrakitan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-komputer-menurut-para-ahli.html